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虛擬現(xiàn)實(shí)是最近很火爆的一個(gè)話題,虛擬現(xiàn)實(shí)其實(shí)需要我們掌握很專業(yè)的課程,才能參與到虛擬現(xiàn)實(shí)視頻,還有虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的制作之中,但是對(duì)于很多人而言并不知道虛擬現(xiàn)實(shí)專業(yè)課程都有什么,但是網(wǎng)上的信息魚龍混雜,我們也難甄別清楚,下面小編簡(jiǎn)單為大家介紹一下虛擬現(xiàn)實(shí)專業(yè)課程到底都包含什么。
首當(dāng)其沖的一點(diǎn)是3D相關(guān)知識(shí)。這里我說的不是stereoscopic的“3D”,而是一些計(jì)算機(jī)圖形學(xué)基本知識(shí)。這里面包括現(xiàn)代實(shí)時(shí)圖形應(yīng)用的主要邏輯組成部分,包括:
攝像機(jī)
光照及其原理
坐標(biāo)系及其轉(zhuǎn)換
材質(zhì)和紋理系統(tǒng)
基于網(wǎng)格的物件表示
其他方面如屏幕空間后處理效果、shader、動(dòng)畫系統(tǒng)等鋪開的部分不是必須項(xiàng)。說得更明白一些,是一個(gè)運(yùn)用3ds max/Maya這類數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)作軟件的創(chuàng)作人員應(yīng)該熟知的部分。這方面稍有門檻,但不算太高。
在早期stereoscope概念出來(lái)的時(shí)候,很多開發(fā)者還必須關(guān)心如何在節(jié)省性能的前提下渲染左右兩張不同的畫面。而現(xiàn)在rift硬件和SDK已經(jīng)做掉大部分工作,不要說什么頭部高速同步,連透鏡色散和調(diào)瞳距都被我們卡馬克大神和Abrash大神做掉了。而且Oculus公司也跟很多引擎大廠合作,提供了這些引擎的插件。所以如果你用Unity或者Unreal的話,連SDK集成的事都可以省去了(out-of-box)。留給開發(fā)者的任務(wù)是更好地理解rift硬件所能帶給我們的特性,并將這些特性應(yīng)用到實(shí)際應(yīng)用中去。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)其實(shí)涉及到很多的專業(yè)名詞,我們?nèi)绻匀徊欢脑挘梢宰约豪^續(xù)在網(wǎng)上查找相關(guān)資料,或者在育路網(wǎng)進(jìn)行咨詢,希望大家學(xué)有所成。
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